| |
|
|
| |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Découvrir l'image |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Passer la
souris sur l'image |
|
|
|
Logiciel SwishMax |
| |
|
Image de votre choix en .png
540 x 400 |
|
Dupliquer votre image dans votre
PSP appliquer un Flou Gaussien de 10 |
|
Nommer img 1.png / img2.png pour celle
avec un flou gaussien |
|
|
|
|
|
 |
Crayon pour marquer la
ligne
Clic gauche pour la
déplacer |
|
| |
|
|
|
N'oublier pas de sauver de temps à autre votre
travail en tant que modèle. |
|
|
|
1 - Ouvrir
votre logiciel Fichier /
Nouveau |
|
|
|
 |
|
|
|
2 - Insérer votre image / Renommer img / Cible non coché / Vitesse 30 / X 0 ... Y 0 |
|
Onglet / Transform / L 550 H 400 /
Ancrer / Haut Gauche / "Ne pas s'occuper des
autres chiffres" |
|
|
|
 |
|
|
|
3 - Convertir en Sprite / Renommer votre Sprite
img |
|
|
|
|
|
|
|
4 - Outils / Elipse
Faire
un cercle pas trop grand en enfoncant la touche Majuscule |
|
L'endroit n'a pas d'importance pour le moment |
|
Nommer mask / Cible coché |
|
|
|
 |
|
|
|
5 - Onglet / Transform / X 0.5 Y
0.5 / L 130 H 130 / Ancrer / Origine |
|
Note: L 114 ... H 114
c'est la grandeur du cercle qui découvre. |
|
|
|
 |
|
|
|
6 - Sélectionner votre Sprite img et mask /
Grouper en un Sprite |
|
Renommer / img_template / Ancrer /
Origine |
|
|
|
 |
|
|
|
7 - Cliquer sur le Sprite
img_template et coller ce code |
|
|
|
Code |
|
|
|
 |
|
|
|
"Changer ces chiffres par la
dimension de votre image" |
|
X largeur /
y hauteur |
|
|
|
onLoad(){
img.setMask(mask);
}
onFrame (1) {
if (_name == "img_template"){
stop();
}else{
min_scale = 20;
alpha_rate = 5;
scale_rate = 4;
x_move = (random(400) + 1) / 100 - 2;
y_move = (random(400) + 1) / 100 - 2;
setProperty("img", _x, -_x);
setProperty("img", _y, -_y);
scale_counter = 100;
}
}
onFrame (2) {
if (scale_counter < min_scale){
removeMovieClip("");
}else{
scale_counter = scale_counter - scale_rate;
_alpha = _alpha - alpha_rate;
_x = _x + x_move;
_y = _y + y_move;
setProperty("img", _x, getProperty("img", _x) -
x_move);
setProperty("img", _y, getProperty("img", _y) -
y_move);
}
}
onFrame (3) {
gotoAndPlay(2);
}
|
|
|
|
|
|
|
8
- Mettre un X sur l'oeil img_template /
Insérer votre img2 |
|
|
|
 |
|
|
|
9 - Onglet / Transform L 550 H
400 / Ancrer Haut Gauche |
|
|
|
 |
|
|
|
10 - Onglet / Exporter / Cocher comme ceci |
|
|
|
|
|
|
|
Vous avez ceci |
|
|
|
 |
|
|
|
11- Cliquer sur Scène / Insérer / Sprite /
Renommer mouse_ / Ancrer / Origine |
|
|
|
 |
|
|
|
12 - Copier ce code dans la Scène / En Mode /
Script Expert |
|
|
|
 |
|
|
|
Code |
|
|
|
onFrame (1) {
mouse_.startDraglocked();
delay = 0;
counter = 0;
name_counter = 1;
}
onFrame (2) {
if (!counter){
counter = delay;
name_count = name_count + 1;
newClip = "img" + name_count;
duplicateMovieClip("img_template", newClip,
name_count);
setProperty(newClip, _x, getProperty("mouse_", _x));
setProperty(newClip, _y, getProperty("mouse_", _y));
}else{
counter = counter - 1;
}
}
onFrame (3) {
gotoAndPlay(2);
}
|
|
|
|
|
13 - Vous verrez ceci dans la barre du temps |
|
|
|
 |
|
|
|
14 -Cliquer / Sprite mouse_ et sur le
premier petit carré dans la barre du temps |
|
Insérer / Effet / Placer |
|
|
|
Répéter sur le 3e
carré |
|
|
|
 |
|
|
|
15 - Cliquer sur le premier placer dans la
barre du temps |
|
entrer ces chiffres / Voir plus bas
explications |
|
|
|
|
|
 |
|
|
|
 |
|
|
|
16- Sur le deuxième placer entrer les chiffres
comme ceci |
|
|
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Visionner
et enregistrer votre travail |
|
|
|
Bonne créations
|
|
|
|
|
|
|
|
Accueil |
|
|
|
|
|
|
|
© Copyright PrunelleTous droits réservés novembre 2009 |
|
|